miércoles, 13 de noviembre de 2013

[Indice] Guías de asalto: Ciudadela de la Corona de Hielo

En esta entrada se recogen las guías de asalto de todos los encuentros de la banda para facilitar su búsqueda.

Ciudadela Inferior.-


Talleres de la Peste.-



Sala Carmesí.-




Camaras Alaescarcha.-




El Trono Helado.-


Guía de asalto: El Rey Exánime (provisional)

El Rey exánime es el último encuentro de la Ciudadela Corona de Hielo y supone el último encuentro de la expansión de World of Warcraft: Wrath of the Lich King.
  • Nivel: ??
  • Raza: Humano
  • Salud: 17,400,000 [10] / 61,300,000 [25]
  • Tiempo de enfurecimiento: 15 minutos
El Rey Exánime pondrá a prueba la habilidad del grupo en el que, el mínimo error puede resultar en la muerte total de todo el grupo.

Habilidades

Fase 1 - Hasta el 70%

alt Invocar braceros necrófagos: Invoca 3 braceros necrófagos.
alt Invocar horror desgarbado: Invoca un horror desgarbado.
  • alt Ola de choque: Esta habilidad, usada por los horrores desgarbados, inflige un 150% del daño del arma y aturde a todos los objetivos en un cono frontal.
alt Infestar: Inflige entre 6,598 y 7,402 puntos de daño de sombras a toda la banda. Además, los jugadores afectados recibirán un daño incremental de sombras cada segundo comenzando por 1,000 puntos. Este último efecto se elimina cuando el objetivo tiene más de un 90% de salud. (Inflige entre 9,425 y 10,575 puntos en el modo de 25 jugadores)
alt Peste necrótica: Una enfermedad que inflige 50,000 puntos de daño de sombras cada 5 segundos durante 15 segundos. Si el efecto acaba (expira, el objetivo muere o es eliminada con un hechizo), la plaga saltará a otro objetivo. Si el efecto es eliminado con un hechizo, la peste perderá una dosis mientras que el objetivo muere al ser afectado, ganará una dosis. Siempre que la peste salte, el poder del Rey Exánime aumentará.

Fase 2 - Hasta el 40%

alt Invocar Val'kyr Guarda de Sombras: Invoca una Val'kyr Guarda de sombras.
  • alt Agarrar: La Val'kyr agarrará un jugador aleatorio y léntamente lo llevará fuera de la plataforma. Si la Val'kyr no muere antes de que abandone el Trono Helado, soltará al jugador desde lo alto de la torre y morirá irremisiblemente en su caida.
alt Profanar: Inflige 3,000 puntos de daño de sombras a todos los objetivos en la zona seleccionada. Cada vez que un jugador reciba daño de esta habilidad, el área y daño de Profanar crecerán.
alt Segador de almas: Inflige 50,000 puntos de daño de sombras e incrementa el daño físico del Rey Exánime en un 100% tras 5 segundos. Lo usa en el tanque del Rey.
alt Infestar: Inflige entre 6,598 y 7,402 puntos de daño de sombras a toda la banda. Además, los jugadores afectados recibirán un daño incremental de sombras cada segundo comenzando por 1,000 puntos. Este último efecto se elimina cuando el objetivo tiene más de un 90% de salud. (Inflige entre 9,425 y 10,575 puntos en el modo de 25 jugadores)

Fase 3 - Hasta su muerte

alt Profanar: Inflige 3,000 puntos de daño de sombras a todos los objetivos en la zona seleccionada. Cada vez que un jugador reciba daño de esta habilidad, el área y daño de Profanar crecerán.
alt Segador de almas: Inflige 50,000 puntos de daño de sombras e incrementa el daño físico del Rey Exánime en un 100% tras 5 segundos. Lo usa en el tanque del Rey.
alt Infestar: Inflige entre 6,598 y 7,402 puntos de daño de sombras a toda la banda. Además, los jugadores afectados recibirán un daño incremental de sombras cada segundo comenzando por 1,000 puntos. Este último efecto se elimina cuando el objetivo tiene más de un 90% de salud. (Inflige entre 9,425 y 10,575 puntos en el modo de 25 jugadores)
alt Cosechar alma: Inflige 7,500 puntos de daño de sombras cada segundo durante 6 segundos. Si el objetivo sigue vivo después de la canalización, su alma será transferida a Agonía de Escarcha.
alt Invocar espíritus viles: Invoca 10 espíritus viles que se activarán tras 30 segundos.
  • alt Ráfaga de espíritu: Sacrifica el espíritu vil, infligiendo entre 14,138 y 15,862 puntos de daño de sombras a los jugadores a menos de 5 metros.

Transición entre fases

alt Invierno sin remordimientos: Inflige entre 7,069 y 7,931 de daño de escarcha cada segundo a los jugadores a menos de 45 metros.
alt Dolor y sufrimiento: Inflige entre 2,828 y 3,172 puntos de daño de sombras a los enemigos en un cono frontal así como 500 puntos de daño de sombras cada 3 segundos, se acumula hasta 3 veces.
alt Invocar esfera de hielo: Invoca una esfera de hielo.
  • alt Pulso de hielo: Inflige 5,000 puntos de daño de escarcha a los jugadores a menos de 5 metros de la esfera.
  • alt Ráfaga de hielo: Cuando la esfera alcanza su objetivo, inflige entre 9,425 y 10,575 puntos de daño de sombras a todos los enemigos a menos de 10 metros, lanzándolos hacia atrás.
alt Invocar espíritu enfurecido: Invoca un espíritu enfurecido.
  • alt Chillido de alma: Inflige entre 18,850 y 21,150 puntos de daño de sombras y silencia al objetivo afectado durante 5 segundos a los objetivos en un cono frontal.
alt Temblor: Provoca que el anillo del extremo del Trono Helado, se quiebre.

Estrategia

escenario_arthas_leyendaEl encuentro contra el Rey Exánime requiere la máxima concentración por parte de la banda. Un pequeño error personal, puede convertirse rápidamente en un error de banda y, al poco tiempo, moriréis todo. Este sentimiento puede que lo hayáis sentido durante otros encuentros en Corona de Hielo pero contra el Rey Exánime hay que realizar una ejecución prácticamente perfecta, espcialmente si se tiene un equipo ajustado para el encuentro. Aunque pueda abrumar y parecer excesivamente compleja, conforme os valláis acostumbrando a los hechizos que va lanzando y cuándo, todo será más fácil.
Se recomienda encarecidamente el uso de resistencias a Sombras y Escarcha dado que la gran mayoría de los hechizos del Rey Exánime son de estos tipos.
Recordad que es un largo combate con 4 fases y con un período de transición entre las fases 1 y 2 y 2 y 3 de 1 minuto.

Composición de la banda

Lo mejor es tener la composición de banda estándar: 2 tanques y 3 healers en el modo de 10 jugadores o 3 tanques y 6 healers en el modo de 25 jugadores.

Posicionamiento

El Rey Exánime debe posicionarse de espaldas al trono y en el extremo opuesto mientras que los jugadores, quedarán esparcidos a su alrededor intentando dejar la espalda del Rey Exánime abierta. Podéis mirar el siguiente gráfico para que os ayude:
escenario_arthas_01

Fase 1

La primera fase, traerá varios monstruos al combate en los que los jugadores deben centrarse. A los 15 segundos aproximadamente del combate (y luego cada minuto), el Rey Exánime invocará al primer Horror desgarbado. Tan pronto como aparezca, el tanque secundario lo agarrará y lo colocará en el centro de espaldas a la banda para evitar que la Ola de Choque alcance a algún jugador o al Tanque Principal. Ningún DPS debe atacar al Horror, ahora veremos cómo mueren.
Además, frecuentemente, aparecerán 3 braceros necrófagos a la vez. Estos necrófagos debería agarrarlos el Tanque Secundario hasta que tenga 2 Horrores desgarbados. El resto, es tarea del Tanque principal.

escenario_arthas_02
Durante esta fase, el Rey Exánime usará 3 habilidades.
  • Infestar hará daño a la banda durante toda la fase, hay que tener en cuenta que deja un daño incremental de sombras en el tiempo. Este efecto se elimina en cuanto el jugador afectado, supera el 90% de su vida. Es trabajo de los healers mantener la salud de la banda lo más alta posible para evitar esto.
  • La Peste necrótica es la habilidad más interesante ya que hace 50,000 puntos de daño tras 5 segundos y, si se disipa, saltará a otra criatura cercana. Cada  Como criatura también cuentan los Horrores desgarbados y los Braceros necrófagos y es así como los mataremos. En cuanto un jugador reciba la Peste, correrá hasta el Tanque secundario (que ya tendrá un horror) y una vez allí se le disipará la habilidad. Ahora puede saltar bien al Tanque secundario o bien a un monstruo. En caso de que saltara al Tanque secundario, esperamos a que el jugador que se había acercado se aleje y volvemos a disipar la Peste necrótica, que ahora saltará a algún monstruo. Conforme más criaturas se unan al combate, la Peste se irá distribuyendo de unos a otros al morir incrementando su daño. Con unas 6 o 7 dosis, empieza a hacer unos 300,000-400,000 por dosis. Si vuelve a saltar al Tanque secundario, quitádsela de nuevo y que vuelva a algún monstruo. Hay que tener en cuenta, que el Rey Exánime seguira colocando la Peste sobre mas y mas jugadores. Cada vez que un jugador tenga la peste, debe alejarse y evitar tener a nadie a mas de 5 metros y luego, disiparsela para que desaparezca. Si la única criatura muere y el Tanque Secundario es limpiado, el Rey Exánime volverá a lanzar la Peste necrótica sobre otro jugador y el proceso comenzará de nuevo. Hay que tener en cuenta, que todo esto debe realizarse muy rápidamente ya que un fallo mínimo de apenas 1 o 2 segundos, puede resultar en la muerte de un jugador. Hay que evitar que la peste salte más de lo necesario, especialmente en el modo de 25 jugadores ya que cada vez que salta crecerá el poder del Rey Exánime.
Tan pronto como el Rey Exánime llegue al 70% de salud, se iniciará el cambio de fase. Intentad que coincida con la última tanda de monstruos muriendo. Al iniciarse el cambio, todo el mundo debe moverse rápidamente a la zona exterior de la plataforma ya que el Rey Exánime irá al centro. Los DPS a distancia y los Healers deben esparcirse y los DPS deben acabar con cualquier monstruo que quede restante.

Transición

La transición entre fases sólo dura 1 minuto y comienza con el Rey Exánime lanzando Invierno sin remordimientos y acabará con Temblor. Para evitar el daño masivo de Invierno sin remordimientos, todos los jugadores deben permanecer en todo momento en el anillo exterior de la plataforma.
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El Rey Exánime empezará a lanzar Dolor y sufrimiento a un jugador aleatorio. Esta habilidad es de cono frontal que hace daño y deja un daño en el tiempo que se acumula. Para evitar que el daño sea muy grande, todo el mundo debe esparcirse por la sala para ayudar a reducir la cantidad de dosis y daño bajos.
Además, el Rey Exánime invocará Esferas de hielo. Estas esferas seleccionarán a un jugador, marcándolo con un rayo azul e infligiéndole automáticamente daño con Pulso de hielo a él y a los jugadores a menos de 5 metros. Es otro motivopara mantenerse separados. La esfera se dirigirá hacia el jugador seleccionado. Si la esfera llegara a alcanza al jugador infligiría un daño considerable y lo lanzaría hacia atrás, probablemente fuera de la plataforma. Para evitar esto, asignaremos un DPS o dos para acabar con ellas ya que tienen poca vida, evitando que lleguen al grupo.
Por último, también invocará 3 Espíritus enfurecidos que hacen una habilidad de silencio en cono frontal, deben ser agarrados por los tanques principales y aniquilados por los DPS que no estén matando esferas.
Después de 60 segundos, el Rey Exánime comenzará a lanzar Temblor, destruyendo la plataforma en la que están los jugadores actualmente por lo que deben meterse dentro para evitar caer al vacío.
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Fase 2

Cuando acabe el Temblor, comenzará la Fase 2. Ganando algunas habilidades interesantes. Las buenas noticias son que ya no aparecerán Braceros ni Horrores.El posicionamiento en esta fase es similar al de la primera con una pequeña diferencia. Los DPS a distancia y Healers deben esparcirse lo máximo posible. Seguirá usando Infestar.
La razón por la que los DPS y Healers estarán más separados es Profanar. El Rey Exánime seleccionará a un jugador aleatorio y empezará a lanzar este hechizo durante 1,5 segundos. Al acabar, aparecerá una zona negra bajo el jugador que dura 30 segundos desde su lanzamiento. Cada segundo, la zona estará haciendo daño y, cada vez que haga daño a un jugador, la zona crecerá. Más de 3 jugadores dentro podrían hacer crecer la zona muy rápidamente cubriendo toda la plataforma y matando a la banda. Los jugadores tienen que estar alerta para ver cuándo selecciona a alguien el Rey Exánime para estar preparados para correr.
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En esta fase, una de las habilidades más peligrosas es la de Segador de almas que usará sobre el tanque. Esta habilidad hará un daño inicial, seguido por 50,000 puntos de daño de sombras 5 segundos después. Aunque el golpe no debería de matar al tanque de un solo golpe, los siguientes golpes cuerpo a cuerpo si lo harían. Para evitar esto, el tanque secundario lo provocará para que, pasados esos 5 segundos, sólo reciba los 50,000 y pueda recuperar su salud pronto con sanaciones.
Aunque ya no habrá Braceros ni Horrores, el Rey Exánime invocará Val'kyr Guardas de las Sombras (1 a la vez en el modo de 10 y 3 en el de 25) que comenzarán a elegir a un objetivo, lo agarrarán y empezarán a volar lentamente hacia el borde de la plataforma. Si alcanzan el borde, soltarían al jugador para morir por lo que deben ser aniquiladas rápidamente. Debido a que la Plataforma puede ser inaccesible en ciertas zonas debido a Profanar, es preferible que se encarguen los DPS a distancia. Son inmunes a cualquier habilidad que detenga su movimiento como las Raices pero no a Aturdimientos ni habilidades que ralenticen como Cadenas de hielo, Seccionar o Tótem Nexo Terrestre. No dudéis en usar todo lo que tengáis para acabar con ellas lo antes posible. En el modo de 25 jugadores, es recomendable dividir los DPS en grupitos que acaben con ellas rápidamente.
La Fase 2 continúa hasta que la salud del Rey Exánime alcance el 40% de salud, momento en el que entrará en otra fase de transición. Recordad, todos a los bordes. El primer tick de Invierno sin remordimientos hará reaparecer la plataforma rota, no os asustéis. La fase es completamente igual que la anterior de transición pero los Espíritus enfurecidos aparecerán un poco más rápido esta vez.

Fase 3

Durante esta fase no tendremos más Val'kyrs aunque se mantendrán Infestar, Profanar y Segador de almas. Pero, para no variar, ganará un par de habilidades nuevas.
El Rey Exánime usará sobre miembros aleatorios, la habilidad Cosechar Alma, que infligirá daño de sombras cada 6 segundos y, si el jugador vive después de ese daño, será absorbido por Agonía de Escarcha. Una vez dentro, el jugador debe ayudar al Rey Terenas Menethil a matar un monstruo. Una vez eliminado, el jugador será liberado de la espada del Rey.
La última habilidad de la que preocuparnos esta fase es la de Invocar espíritus viles, que invocará 10 espíritus al combate flotando por el aire sobre el Rey Exánime. Se quedarán volando unos 30 segundos durante los cuales, los DPS a distancia intentarán matar los máximos que puedan. Aunque las habilidades de área no parecen funcionar, habilidades como Bomba Viva, Semilla de Corrupción y las Enfermedades de los Caballeros de la Muerte, si lo hacen. Después de los 30 segundos, cualquier espíritu que quede vivo, seleccionará a un jguador y cargará contra él para explotar en su encuentro haciendo unos 15,000 de daño. Es buena idea manetenerse separados para que no haya mucha gente que reciba este daño.
La Fase 3 continúa hasta que el Rey Exánime alcanza el 10% de su salud....

Fase 4

Vamos a dejarlo como una sorpresa.

Guía de asalto: Sindragosa (provisional)

Sindragosa es la letal Reina de las Vermis de Escarcha (ver Lore) y la más poderosa de su linaje. Es el último encuentro de las Salas Alaescarcha, en la tercera planta de las salas Alaescarcha.
  • Nivel: ??
  • Raza: Vermis de Escarcha
  • Salud: 13,945,000 [10] / 34,800,000 [25]
  • Tiempo de enfurecimiento: 10 minutos
Sindragosa, otrora consorte del ahora demente Malygos, es la criatura más preciada de Arthas, el Rey Exánime que la levantó del lugar donde murió en Corona de Hielo.

Habilidades

Fase 1

 Rajar: Inflige el daño normal más 50 p. a un enemigo y a sus aliados cercanos. Afecta hasta a 10 objetivos.
 Machaque de cola: Inflige entre 11,250 y 18,750 puntos de daño a los enemigos en un cono tras Sindragosa, lanzándolos hacia atrás.
 Aura de Escarcha: Inflige 3,000 puntos de daño de escarcha a todos los enemigos cercanos cada 3 segundos. (Inflige 4,500 puntos de daño en el modo de 25 jugadores)
 Escalofrío penetrante: Causa a aquellos que ataquen a Sindragosa con ataques físicos que se calen hasta los huesos inflgiéndoles 1,000 puntos de daño de escarcha cada 2 segundos, por aplicación durante 8 segundos.
 Aliento de Escarcha: Inflige entre 27,750 y 32,2550 puntos de daño de escarcha a los enemigos en un cono de 60 metros frente a Sindragosa. Además, la velocidad de ataque se reduce en un 50% y la de movimiento en un 15% durante 6 segundos. (Inflige entre 37,000 y 43,000 puntos en el modo de 25 jugadores)
 Agarre helado: Extiende brazos de aire gélido para atraer todos los enemigos cercanos hacia Sindragosa. Justo después usará:
  •  Frío virulento: Inflige 30,000 puntos de daño a los enemigos a menos de 25 metros. (Inflige 35,000 puntos en el modo de 25 jugadores)
 Magia desencadenada: Inflige una maldición arcana al objetivo causando que cualquier lanzamiento de hechizos resulte en un Contragolpe de poder arcano tras 8 segundos. Múltiples lanzamientos de hechizos por el objetivo afectado intensificarán el contragolpe.
  •  Inestabilidad: Usar magia mientras se está afectado por Magia Desencandenada, creará energía inestable infligiendo 2,000 puntos de daño arcano al taumaturgo por hechizo lanzado, 8 segundos después de que termine el lanzamiento de hechizo.

Fase 2

 Señal de Escarcha: Marca un objetivo para atraparlo en una Tumba helada.
 Bomba de Escarcha: Lanza un proyectil hacia un objetivo aleatorio. Cuando aterriza, inflige entre 5,655 y 6,345 puntos de daño de las Sombras a todos los enemigos a menos de 10 metros del lugar del impacto.
 Tumba de hielo: Sepulta al objetivo marcado y los jugadores a menos de 10 metros en una tumba de hielo.

Fase 3

Tiene todas las habilidades de las otras fases más:
 Sacudida mística: Sacude, cada 5 segundos, a todos los miembros de la banda con energía arcana aumentando el daño mágico recibido en un 10% por dosis.

Estrategia

El combate contra Sindragosa tiene 3 fases: el suelo del bancal donde se encuentra, cuando alza el vuelo y una combinación de ambas una vez que alcanza el 35% de su salud. La primera y segunda fase (tierra y aire respectivamente) se alternan hasta que el grupo reduzca la salud de Sindragosa a un 35%. El primer cambio de fase sucede al 85% de la salud de Sindragosa y luego se irán alternando. La fase de suelo dura 60 segundos y la de aire 50 segundos.
Es muy recomendable el uso de Tótem de Resistencia a la Escarcha o Aura de Escarcha.
El combate contra la Vermis de Escarcha es un gran sucesor de Sapphiron en Naxxramas, como veréis la mayor parte de las habilidades tienen que ver con el hielo y la escarcha.

Composición de la banda

  • Tanques: 2 [10] - 2-3 [25]
  • Healers: 3 [10] - 6-7 [25]
  • DPS: Un grupo mixto de ambos
Es un combate de un sólo tanque sin monstruos adicionales pero tener un segundo para resetear Calado hasta los huesos, puede servir de ayuda.

Posicionamiento

Sindragosa no deja de ser un dragón por lo que, todos los ataques normales de dragón se aplican. Esto significa quenadie que no vaya a tanquearla, se colocará en frente suya y por supuesto, nadie se coloca en su cola si no quiere recibir un Machaque de cola.

El Combate

Sindragosa comenzará el combate en el suelo tras aterrizar al ver al grupo.

Fase 1: Suelo

Mientras está en el suelo, Sindragosa usará a menudo su Aliento de Escarcha, que deja un efecto mágico negativo (quesólo debería afectar al tanque), reduciendo su probabilidad de esquivar en un 50%. Si a esto le añadimos el efecto global de Escalofrío del Trono, tenemos un tanque que apenas esquivará nada. Para evitar que el tanque muera, es es recomendable el uso de abalorios y de habilidades defensivas.
Durante toda esta fase, toda la banda estará recibiendo daño por el Aura de Escarcha y, por si no fuera poco, Sindragosa evitará que los DPS hagan su trabajo.
DPS cuerpo a cuerpoLos DPS que ataquen cuerpo a cuerpo, tienen un 20% de recibir un efecto que se acumula llamado Helado hasta los huesos debido al efecto acumulativo de Escalofrío penetrante reduciendo su velocidad de movimiento y causando daño de escarcha por cada aplicación. El efecto dura 8 segundos por lo que, tras 2 efectos acumulados tendrán que dejar de atacar. Cuando tengáis dos, en esos 8 segundos recibiréis un total de 14,000 puntos de daño (1,750 por segundo) y hay que tener en cuenta que los Healers deben estar sanando al resto de la banda.
DPS a distancia y HealersCada pocos segundos, Sindragosa lanzará Magia desencadenada a miembros de la banda aleatoriamente con una duración de 30 segundos. Cada hechizo que se lance mientras el efecto de Magia desencadenada esté, se acumulará un efecto llamado Inestabilidad. Este efecto de 8 segundos (que se refrescan si se lanza un nuevo hechizo) cuando acaba, explota infligiendo un daño relacionado con el número de dosis de Inestabilidad. La manera de gestionar estos 30 segundos es bastante complicada pero al igual que con los DPS cuerpo a cuerpo, lo más óptimo es lanzar como mucho 2 hechizos, esperar 8 segundos a que explote y volver a lanzar otros 2 hasta que desaparezca la Magia Desencadenada.
Casi al final de la fase, Sindragosa lanzará Agarre helado atrayendo a todos los jugadores al centro de la Dragona sin incluir al Tanque. Automáticamente después, lanzará Frío virulento un hechizo que tardará 5 segundos en lanzar y que hará entre 30,000 y 35,000 puntos de daño de escarcha a cualquier jugador a menos de 25 metros de Sindragosa. El tanque podría aguantar este golpe pero un DPS o un Healer morirían rápidamente por lo que todo el mundo debe correr lejos para evitar ser alcanzados por la nova.
sindragosa_guia_suelo
Poco después de lanzar la Agarre helado, Sindragosa saldrá volando.

Fase 2: Aire

guia_sindragosa_tumba_hieloCada fase de Aire dura 50 segundos. Justo después de alzar el vuelo, Sindragosa marcará 2 miembros aleatorios de la banda (4 en el modo de 25 jugadores) con Señal de Escarcha. Después de 7 segundos, los pobres marcados y los jugadores cercanos, quedarán sepultados por una Tumba de Hielo. La tumba evita que te muevas y que uses ninguna habilidad pero... también mata. Estas tumbas tienen una determinada cantidad de vida (por determinar, ha cambiado al menos un par de veces durante las pruebas) y hay que matarlas para evitar que el jugador muera en el interior. Es muy importante que los jugadores se alejen a más de 10 metros de los miembros de la banda marcados con la Baliza, para minimizar el impacto sobre los jugadores.
Después de lanzar las Tumbas, Sindragosa lanzará 4 Bombas de Escarcha a la zona. Vendrán de una en una y con una diferencia de 6 segundos entre cada bomba. No matará de un solo golpe a un jugador pero no podrán aguantar más de 2 bombas. Para evitar el daño de las bombas hay que esconderse detrás del hielo de las Tumbas (como en Sapphiron). Teniendo en cuenta que todos querrán sobrevivir a las 4 Bombas, lo mejor es hacer daño a las Tumbas para liberar a la gente antes de que acabe la fase de Aire pero no todos a la vez para que quede algún sitio para que quede un sitio donde refugiarse en la Bomba final. Los jugadores en las Tumbas no empezarán a recibir daño hasta que Sindragosa no llegue al suelo en la siguiente fase.
Lo mejor es que los miembros de la banda se aparten en una esquina de la sala mientras que los afectados formen una "pared" alrededor de los jugadores de manera que cubran a toda la banda.

Fase 3: Menos del 35%

Una vez que Sindragosa alcance el 35% de su salud, parará de alzar el vuelo y se quedará en el suelo. Cada 5 segundos colocará sobre la banda una dosis de Sacudida mística, aumentando el daño mágico recibido por los miembros en un 15% por dosis. Esto implica que el combate se convierte en una carrera de DPS para acabar con ella antes de que el daño constante sea demasiado para tus Healers. Es el momento de usar Heroísmo/Ansia de Sangre y cualquier habilidad especial que guardéis para la ocasión.
Además, cada 15 segundos, marcará un jugador (convirtiéndolo en una tumba) y lanzará una Bombas de Escarcha. Tendréis 7 segundos para apartaros y no encadenar el daño. Esta parte es sin duda la parte más complicada del combate ya que Sindragosa continuará usando Magia DesencadenadaAgarre helado y Frío virulento durante esta fase y habrá que equilibrar entre destruir las Tumbas y acabar con Sindragosa antes de que pasen los 10 minutos de tiempo de enfurecimiento o muera toda la banda por culpa del insoportable daño.
Es fundamental tener lugares designados para que cuando Sindragosa coloque la Señal de Escarcha, el afectado se coloque en un lugar (a más de 10 metros de la banda) y luego el resto se mueva ahí para evitar el daño.

Consejos rápidos y específicos de rol

Todo el mundo tiene un efecto negativo que tiene que vigilar. Asegúrate de que puedes verlo cláramente y que sabes lo que necesitas hacer.

Tanques

Asegúrate de que Sindragosa está perpendicular a la banda. Guarda las habilidades especiales para el Frío virulento y especialmente, para la fase 3. Normalmente el tanque tiene tiempo para que se le pase el efecto de Calado hasta los huesos cuando Sindragosa salga volando pero en la Fase 3 no es viable. Si la fase se alarga demasiado, será necesaria una rotación de Tanques para que el efecto desaparezca.

DPS cuerpo a cuerpo

Revisa las dosis de Calado hasta los Huesos y corre durante los Frío virulento. Durante la Fase 3, un buen momento para deshacerse del efecto de Calado hasta los huesos es cuando dejas de pegar a Sindragosa para acabar con las Tumbas de Hielo.

DPS a distancia

Atención a la Magia Desencadenada para no matarte de un gran golpe. Durante la Fase 3, hay que tener especial cuidado de alejarse del jugador con la Señal de Escarcha para evitar quedar sepultado.

Healers

Al igual que los DPS a distancia, hay que ser cuidadosos con la e informar al resto de Healers de que aumenten las curas ya que no podrás estar curando contínuamente. Intenta guardar el maná para la Fase 3 porque es cuando realmente el daño se hace insoportable. Si nadie es golpeado por las Bombas de Escarcha durante la Fase de Aire, puedes usar los 45 segundos al completo para recuperar el maná.